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BILIARDO RELATIVO - Studi sul Biliardo - 5 Birilli (Italiana), 9 Birilli (Goriziana) e Tutti Doppi
Generale - Effetti - Mira e Porzioni - Compensazioni - Tiro Ideale - Riferimenti e Precisazioni - Reazioni delle sponde - Angolo 50 - Angolo 2
Tiri Diretti - Traversino - 2 sponde (Corta-Lunga) - Giro (3 sponde) - 4 sponde - Girone (5 sponde), Striscio (2 Sponde Lunga-Corta) e 7 sponde - Sfaccio, Raddrizzo, Raddoppio e Stretta
Tiri Indiretti - Striscio - Mezza Garuffa - Garuffa - Da Striscio a Garuffa - 2 Sponde - Gancio e Schiaffo - 3 Sponde - 2 a mò di 3 - 4 Sponde - 5 Sponde - Al Volo di Effetto a Favore - Al Volo di Effetto Contro - Candela - Traversino
Utilità - Costruzione Ghiera - Ringraziamenti


Questa guida é solo un riferimento.
I tipi di steccata sono talmente tanti, e con una quantità infinita di sfumature, che risultano difficilmente parametrizzabili; per questo motivo si é scelto, salvo qualche indicazione, di non dettagliare troppo l'argomento stesso: credo che un approccio basato sulla conoscenza delle proprie capacità sia insostituibile.
L'esperienza sui vari tavoli, gli insegnamenti ed una grande propensione all'auto-analisi fanno si che un conteggio, od un riferimento, diventi efficace.
Ricordiamo che i 5-9 Birilli é una disciplina di approssimazione, dove i parametri più importanti sono la Scelta di Tiro, la Proporzione e la Velocità.
Quindi rimane fondamentale che il giocatore si adatti al biliardo e, se i conteggi o riferimenti numerici hanno un fondamento teorico-pratico, faccia "quadrare" gli stessi.

Si é cercato di "costruire", questo insieme di studi, attraverso basi abbastanza certe.
Nel senso che con lo studio di sistemi, già ampiamente collaudati, si sono gettate le basi per sistemi che, in qualche modo, ricalcassero le stesse traiettorie, con gli stessi effetti, ma, magari, con l'obiettivo di colpire la palla avversaria dopo la sponda precedente al sistema originario.
Ciò non toglie che i sistemi proposti, abbiano lacune di qualsiasi tipo.
Si prega, gentilmente, l'utente che ne dovesse scoprire l'esistenza, di avvisarmi (Paolo Cazzanti (zio Paolino): Contatti... grazie.): provvederò sollecitamente, se possibile, di rimediare alla mancanza.

Mi scuso in anticipo se la trattazione di certi argomenti risulta complessa; purtroppo sarebbe semplice scrivere una formuletta, senza restrizioni, senza eccezioni, senza tenere conto della variazione di traiettorie con il variare della velocità, basandosi sulla pura geometria.
Io sono un teorico del biliardo, per cui cerco di trovare un sistema generico valido (ci si aspetta determinate conclusioni), se e solo se. si rispettano certe premesse.
Però sono anche un giocatore (sempre meno, causa disabilità) e so quanto costi aspettare che l'avversario, una volta scelto il tiro, colpisca la Battente.
Per quest'ultimo motivo cerco di trovare la via d'uscita più veloce, ma, se si vuole trattare il caso nella maniera più ampia, bisogna tenere conto di tutte le sfaccettature.
A volte mi dilungo in eccezioni e casi particolari, correlati da relativi calcoli, semplicemente per fare notare che si é analizzata la particolare situazione; poi la pratica porta a trattare, tali situazioni, compensando con l'esperienza, senza dover procedere secondo l'analisi teorica.
Forse per il mio problema nel muovermi a lungo intorno al biliardo, preferisco adottare sistemi che abbiano più riferimenti possibili dalla posizione di tiro e cerco di determinare traiettorie senza spostarmi troppo dalla palla che devo colpire con la stecca, al limite cerco di raccogliere più informazioni possibili durante il probabile spostamento fisico che avviene dopo il tiro dell'avversario; credo sia, nella maggior parte dei casi, una questione di abitudine (oltre che un sistema per spazientire l'avversario ;-)

Parecchi anni fà, quando avevo il sito cazzanti.com, avevo anche allora un angolo dedicato ai sistemi...
... la differenza, fra quello attuale ed il ".com", é che, prima, all'80%, pubblicavo i sistemi senza averli provati (la maggioranza li apprendevo da giocatori della sala che frequentavo), e, comunque, adottavo altri sistemi... quelli che mi trasmise l'insegnante (un ottimo giocatore, che applicava la teoria di P. Venerando), che non pubblicai, e non pubblico, per correttezza nei suoi confronti... non posso rendere pubblico il programma che é fonte di guadagno per qualcun'altro...
Ora, invece, pubblico solo i miei studi, che, in parte provengono da riferimenti noti e, dove la geometria é applicabile (poco ;-), ho effettuato approssimazioni che evitano conteggi "impossibili" senza l'ausilio di una calcolatrice scientifica.
Molti studi sono nati per cercare di colmare lacune nei sistemi noti, o dall'esigenza di cercare di evidenziare alcuni parametri che, secondo me, dovrebbero avere più considerazione.
Insomma, quello che pubblico ora, é quello che uso (quando ho voglia e tempo di "conteggiare"); che mi riservo di farlo solo dopo un'adeguata fase di test con altri giocatori, o dopo un lungo periodo di tempo che adotto, con soddisfazione, tale sistema.
Cerco di avere un metodo scientifico... dove la scienza conta poco... oltretutto ho una personale repulsione nei "suoi" confronti...

Vorrei sottolineare un'ultima cosa...
Avete mai provato a spiegare un conteggio ad un giocatore che ha sempre giocato "ad occhio"?
Provate a farlo senza l'ausilio delle mani (che possono aiutare a schematizzare qualche riferimento), o immaginate di farlo davanti ad una attenta platea, pronta a fare domande sugli argomenti "poco chiari".
Voglio arrivare a dire che, a volte, ci si dilunga a spiegare concetti che possono sembrare complessi, ma che raccontati ad un giocatore esperto di sistemi, con carta e penna, senza la ricerca di un italiano corretto, diventerebbero "quasi" banali.
Prendiamo l'esempio di Tiri Indiretti - Al Volo di Effetto a Favore.
Potrei spiegarlo in questi termini: "Trovi la traiettoria per il rosso; dall'attacco ti sposti indietro di un diamante... da quì punta a 15, da quì a 13, da quì a 17, e così via... poi compensi... poco effetto buono ed in testa".

Siccome siamo ormai entrati nell'epoca multimediale e io non ho le capacità di trattare problemi di corretta impostazione e trattamenti di palla, ho cercato di sopperire a tale mancanza inserendo stralci di video, che, perlomeno, dimostrano esempi di trattamenti di palla, eseguiti in maniera eccelsa... da giocatori eccelsi.
Dai video si può capire bene la velocità con cui viene eseguito un colpo, ma, per la meccanica specifica, non posso che consigliare lezioni specifiche e private, da un professionista del settore.

A grande richiesta aggiungo la sezione "Semplificando..." per i tiri diretti ed indiretti.
Tale sezione si propone di affrontare la spiegazione dei tiri in maniera più semplice e riassuntiva, magari usando termini più "biliardistici"; questo per fare in modo che tutti gli appassionati possano trarre benefici da questi studi.
Magari, in futuro, per parcondicio, farò una sezione dedicata al percorso, al perché ed a come sono arrivato a tali conclusioni...


Generale - Effetti
Adopereremo la suddivisione interna della Battente in 40 segmenti orizzontali, ed altrettanti verticali.

Effetto Orizzontale Battente
Effetto Orizzontale Battente

Effetto Verticale Battente
Effetto Verticale Battente

Può capitare che eseguendo calcoli sull'Effetto Orizzontale, tale valore, risulti superiore a 15-16, quindi, o a rischio di steccata, se non impossibile da produrre.
In tal caso si consiglia di diminuire l'Effetto Verticale, in maniera adeguata e proporzionale al valore da raggiungere.

Esempio di punti d'Effetto Orizzontale ed Effetto Verticale sulla Battente nei risultati dei calcoli
Esempio di punti d'Effetto Orizzontale ed Effetto Verticale sulla Battente nei risultati dei calcoli


Generale - Mira e Porzioni

Punti palla Ricevente
Punti palla Ricevente

Normalmente adopereremo la suddivisione interna della Ricevente in 40 segmenti; il caso contrario, sarà specificato.



Differenza fra Punto di Mira e Punto d'Impatto
Differenza fra Punto di Mira e Punto d'Impatto

Questa raffigurazione con 4 palle in verticale, viste dall'alto, ha il solo scopo di dimostrare che, se non ci fosse scarto o sbandata, il Punto di Mira (linea rossa) e Punto d'Impatto (punto rosso).
Se, infatti, dovessimo mirare la seconda palla verso la prima nel bordo, ovvero nel quarto segmento, colpiremo il secondo.
Dalla terza alla seconda palla: se mirassimo il terzo segmento colpiremo a metà fra il primo ed il secondo (1,5).
Dalla quarta alla terza palla: se mirassimo il sesto segmento (mezza palla fuori biglia) colpiremo il terzo.



Mira con la Palla
Mira con la Palla

Consiste nel congiungere il centro palla della B e della R.
Si sfaserà, poi, la traiettoria dell'effetto desiderato.
Particolarmente consigliata per i colpi più piano delle 2 passate.



Mira con la Stecca
Mira con la Stecca

Consiste nel puntare la stecca fra l'effetto già impostato sulla B ed il punto di mira sulla R.
Particolarmente consigliata per i colpi più forti delle 2 passate.
Spesso si tiene conto della sbandata e, nel caso questa porti la palla dalla parte opposta all'effetto (come nel mio caso), un punto di mira possibile, potrebbe essere quello al termine della linea viola.



Mira con la Palla Fantasma
Mira con la Palla Fantasma

Si può, in alternativa, usare il metodo della palla fantasma.
Quest'ultimo metodo é il più istintivo.
La difficoltà aumenta con l'aumentare dell'effetto (e della distanza).
Il lato positivo é che, con questo tiro, ci si concentra, secondo me, di più, sulla steccata.
Particolarmente consigliata per uscire da "momenti no".



Si ricorda che i 3 metodi di mira, nel caso non si adoperi effetto orizzontale, si assomigliano molto.
Normalmente adopereremo la Mira con la Palla; il caso contrario (tiri a lunga distanza e forti), sarà specificato.


Generale - Compensazioni

Supponiamo di dover compensare, la traiettoria iniziale, di 20 punti in meno d'Attacco (adottando l'A50 come riferimento) {Partenza=60, Attacco=30}.

Traiettoria iniziale Partenza=60, Attacco=30
Traiettoria inizialePartenza=60, Attacco=30

Caso I Partenza=68, Attacco=18
Caso IPartenza=68, Attacco=18

Ora compenseremo, la stessa traiettoria iniziale, di 20 punti in più d'Attacco

Caso II Partenza=49, Attacco=39
Caso IIPartenza=49, Attacco=39

Il senso di questa sezione é quello di cercare di arginare un errore comune.

La compensazione non va concepita solo sulla Partenza o sull'Attacco... ma, bensì, va "distribuita" fra queste due grandezze (e questo vale per qualsiasi caso di compensazione di linee).

Compensazione d'Uscita
Un altro caso di compensazione é quella d'Uscita.
Bisogna premettere che il tiro, con l'aumentare delle sponde, specialmente se eseguito con Effetto a favore, e incontra, lungo il tragitto, sempre sponde alternate (Sponda Lunga...poi Sponda Corta, o viceversa), in maniera che non si inverta l'effetto nei confronti delle sponde stesse, tende a offrire risposte sempre più parallele fra di loro... quindi più facilmente calcolabili.
Prendiamo, per esempio, il Tiri Indiretti - 5 Sponde, e confrontiamolo con il Tiri Indiretti - 3 Sponde.
Il Tiri Indiretti - 3 Sponde già in terza sponda "tende" a "parallelizzarsi", però risente, ancora, della Partenza.
Il Tiri Indiretti - 5 Sponde tende anch'esso a "parallelizzarsi", ma anche, dopo la terza sponda, con eventuali opportuni trattamenti, a non risentire della Partenza.

In pratica, nella previsione del tiro, meno sponde ci sono e meno é calcolabile, più risente di fattori come la forza e l'angolo (scivolamento della sponda, ecc.).
Nell'esempio supponiamo un tiro, che prevede un'Uscita ideale, ed analizzeremo 3 possibili Partenze.

Traiettoria ideale non compensata
Traiettoria ideale non compensata

Caso I compensato
Caso I compensato

Caso II compensato
Caso II compensato

Caso III compensato
Caso III compensato

Possiamo notare che tutti 3 i casi appartengono alla stessa Traiettoria ideale; però ogni caso va compensato in maniera a se stante.
Dalle Traiettorie di compensazione sovrapposte (figura sucessiva) si può dedurre che, grazie all'aiuto del tavolo VIRTUALe consecutivo (centro multiplo reale), le traiettorie compensate formano un cono che ha il vertice sulla Ricevente.
Per compensare quei 10÷12 cm, che distanziano la Ricevente dalla Traiettoria ideale, bisognerà anticipare la battuta ideale di circa 2÷3 (Caso 1), 4÷5 (Caso 2) e 5÷6 (Caso 3) punti.
Io, personalmente, in questi casi, vedo quanto é la distanza dalla traiettoria ideale, e cerco di immaginarmi il "fatidico cono"... quindi compenso "ad occhio", cercando di tenere conto della forza, vicinanza da sponda, ecc.

Traiettorie di compensazione sovrapposte
Traiettorie di compensazione sovrapposte


Generale - Tiro Ideale

In Fisica, per sommare 2 vettori su un piano, si adopera la regola del parallelogramma:
Supponiamo che i 2 vettori abbiano la stessa origine e che si chiamino Bdu (Battente Dopo l'Urto) e R (Ricevente).
La somma, cioé la diagonale del parallelogramma, la chiameremo Bfro (Battente con Forza Rimanente Ottimale).
La Forza Ideale (FI) é data dalla somma fra la Forza utile a colpire la ricevente (FU) e la Bfro (la direzione di queste forze coincide).
Se il vettore FU ha come punto di mezzo il birillo rosso si ottiene l'impallatura di castello.

In pratica, si otterrà l'impallatura di castello, qualsiasi punto della Ricevente si colpisca, soddisfando i 2 seguenti requisiti:
1) la retta tracciata dalla Battente, in direzione della Ricevente, passa per il birillo rosso.
2) La Forza impressa alla Battente deve essere tale da far percorrere alla Ricevente (se fosse presa piena) il doppio della distanza Ricevente-birillo rosso.

Le rette ed il birillo rosso vanno intesi in senso esteso, cioé, applicando la teoria dei Centri Multipli, questi possono assere nel biliardo corrente o in uno degli infiniti biliardi VIRTUALi circostanti; tale Centro verrà considerato il riferimento per i 2 requisiti.

Ovviamente il tutto é approssimativo (la stessa Fisica é una scienza inesatta che si appoggia su teorie in continua evoluzione): ci sono altre forze in gioco, ma da riferimenti importanti per una buona condotta di gioco.
Faremo un esempio, con i Centri Multipli 'Reali', per capire meglio il concetto.
Prenderemo in esame le 2 Sponde al volo su Sponda Corta.

Centri Multipli 'Reali' - 2 Sponde al volo su Sponda Corta
Centri Multipli 'Reali' - 2 Sponde al volo su Sponda Corta

Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale
Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale

Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi
Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi

Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa
Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa

>Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi
>Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi

Da questi esempi si avvince che, se la Battente proviene da una traiettoria apparentemente non ideale; il gioco difensivo lo si ottiene cambiando la forza del tiro.
Nel caso in esame sia colpendo la Ricevente in maniera ottimale, che molto scarsa, il risultato é che, tirando con la forza ideale (forza per ottenere la posizione difensiva sull'estensione dei Tavoli VIRTUALi), l'impallatura é assicurata (ci sono due traiettorie per la Battente, uno con ed uno senza lo sviluppo dell'effetto acquisito dall'impatto).
In questo caso il "Castello Ideale" é quello nel terzo tavolo orizzontale e secondo in verticale (sembra di giocare a battaglia navale ;-)

Centri Multipli "Reali" - 2 Sponde al volo su Sponda Corta



Centri Multipli "Reali" - Ricevente colpita in maniera ottimale



Centri Multipli "Reali" - Ricevente colpita in maniera ottimale - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi



Centri Multipli "Reali" - Ricevente colpita scarsa



Centri Multipli "Reali" - Ricevente colpita scarsa - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi




Generale - Riferimenti e Precisazioni

Si é tentato svariate volte di trovare formule che permettessero di calcolare i rapporti degli angoli ed i segmanti nei confronti del tavolo da gioco.
Prima di addentrarsi nella ricerca fra i vari rapporti geometrici, bisogna tenere conto di alcuni fattori, che tenterò di descrivere.
Bisogna immaginarsi un rettangolo costruito sui diamanti, lo chiameremo "rettangolo a legno" (poi si capirà il perché delle varie nomenclature).
Un altro rettangolo é quello costituito dalla parte interna delle sponde (bisogna immaginarsi una visione dall'alto), lo chiameremo "rettangolo a panno".
Ultimo rettangolo, ma il più difficile da immaginare, é quello che dal rettangolo a panno differisce di mezza palla verso l'interno, lo chiameremo "rettangolo reale".
Sempre adoperando i riferimenti dell'A50, se noi abbiamo Partenza 60 ed Attacco 30, significa che, dalla nostra visuale di tiro, mireremo il diamante 30 di Attacco.
In questo caso, la linea del tiro, che rappresenta la traiettoria, si interseca con la sponda d'Attacco circa a 33.
Ma, ancora peggio, la Battente, subirà l'inversione di traiettoria, cioé il punto in cui tocca realmente il panno (a meno che il panno sia nuovissimo, o appena pulito, si può notare una righetta bianca, é dove si deposita il gesso quando le palle urtano le sponde; infatti é il reale rettangolo di gioco, oltre il quale le palle (o meglio il centro di esse) non vanno mai... se non uscendo dal tavolo ;-), a quasi 35 (Punto Reale o Punto a Panno).
Perciò, ricapitolando, dall'angolazione 60-30, mirando il 30 (Mira a Diamante, o Mira a Legno), si tocca a circa quasi 35.
Per la stima delle Uscite dobbiamo ugualmente tenerne conto.

Partenza=60, Attacco>=30 (a Legno)
Partenza=60, Attacco>=30 (a Legno)

Il discorso cambia totalmente se ci si avvicina al punto d'impatto sulla sponda, per esempio d'Uscita, e ci si immagina la Battente, con il suo spessore, bisogna poi tenere conto del probabile angolo d'Uscita, per ottenere, infine, il Reale Punto a Panno... o ci si rifà alla seguente tabella (con dimostrazione nella figura sucessiva).

Riferimento a figuraDiamanti OrizzontaliDiamanti VerticaliGradiDifferenza Legno-Panno
basso a sx1145°≈3
basso a dx32≈57,3°≈4
alto a sx21≈63,5°≈5,5
alto a dx31≈72,6°≈9,5

Differenza fra Mira a Panno (Reale) e Mira a Legno - 4 diverse situazioni
Differenza fra Mira a Panno (Reale) e Mira a Legno - 4 diverse situazioni

Da ciò che abbiamo appena visto possiamo dedurre, per esempio, che nel Tiri Indiretti - 3 Sponde, le Uscite "tipiche", assomigliano, come angolazione, al caso "in basso a dx", per cui la "differenza tipica" fra Uscita a Legno e l'Uscita a Panno é di 4 punti; fanno eccezione le Partenze grandi con Uscite piccole (Differeza=5) e le Partenze piccole con Uscite grandi (Differeza=3).

Possiamo verificare, ciò che si é appena detto, mettendo una palla attaccata alla sponda, per esempio alla precisa altezza di un diamante... ci spostiamo fisicamente nel punto in cui solitamente stimiamo l'Uscita, ed apprendiamo il valore di questa differenza, notando la proiezione del nostro centro-palla sulla sponda in questione.

Questo é il principale motivo per cui la Teoria dei Centri Multipli, non é da considerarsi valida al 100%, ma, pur sempre, un importantissimo riferimento (ben diverso é quando si parla di Centri Multipli Reali, cioé si tiene conto delle considerazioni appena viste).

Un altro consiglio che mi sento di dare é quello di cercare, quando é possibile, di prendere i riferimenti dalla posizione di tiro.
Per esempio nel Tiri Indiretti - 3 Sponde, per determinare l'Uscita a Panno, se la Ricevente é a 10-20 cm da sponda, ci si può abituare a determinare il punto esatto, in fase di prova e allenamento, senza dover fare tutte le procedure che analizzeremo.
Se questa dovesse essere vicino al Castello, sappiamo quali sono le Uscite che ci portano sui relativi Birilli, la Partenza la conosciamo (visto che la Battente si é già fermata da un pezzo ;-), per cui non bisogna meravigliarsi se quasi tutti i giocatori di un certo livello si impostano e tirano dopo aver guardato le palle "solo" mentre camminano per raggiungere la postazione di tiro: se la Ricevente non é proprio fra il Castello e la Sponda Lunga, siamo capaci anche noi... con un pò d'impegno.
Io ho dovuto adattarmi, essendo disabile, quando riesco a giocare, impiego talmente tanto tempo a raggiungere la postazione, che non mi sembra rispettoso perderne altro per guardare e stimare (se si può evitare).

Abbreviazioni e definizioni
B=Battente bianco e nero colori
R=Ricevente bianco e nero colori
Pallino bianco e nero colori
A50=Angolo 50

Precisazioni
Tiro morbido
Benchè sia un termine molto usato nell'ambito dell'ambiente biliardistico, gli si da innumerevoli interpretazioni.
Daremo una definizione che si prefigge di essere attinente, per lo meno, a questo sito.
Dopo un adeguato periodo di pratica-esperienza, il giocatore sa che, per poter colpire la Battente con una certa potenza, occorre un proporzionale movimento dell'arto.
Questo movimento finale (non considereremo, infatti, la fase preparatoria e/o di oscillazione-brandeggio e di carica del tiro) può essere scomposto in 3 fasi:
1) Dal punto morto inferiore, cioé dal punto più arretrato dell'arto, il puntale si muove verso la Battete.
2) Il cuoietto del puntale tocca la Battente.
C'è, quindi, un periodo in cui queste due entità fisiche rimangono a contatto (brevissimo, ma, a mio avviso, e non sono l'unico, determinante per la riuscita dell'esecuzione.
3) Si entra nella fase di rilascio, cioè nella fase in cui, per inerzia, la stecca attraversa la posizione, inizialmente immobile, della Battente.
C'è, quindi, questo movimento di avanzamento ed un movimento, conseguente, di frenata, dove, poi, il puntale della stecca raggiunge il punto morto superiore, lo stato di quiete... si ferma.
Anche sulle conseguenze di questa fase ci sono diverse scuole di pensiero; vi espongo la mia versione.

Qui si evidenzierà la parte più filosofica della mia visione, riguardante il gioco del biliardo...
Del perché un urto di due palle abbia coseguenze inaspettate, non preparate, può dipendere da diversi fattori.
Non si ha la conoscenza e/o la capacità di trasmettere l'informazione esatta.
Non si colpisce la porzione di palla voluta, per cui le aspettative sulle reazioni delle due palle, vengono parzialmente o completamente vanificate.
Il tiro viene disturbato a causa di un evento esterno o non calcolato.
Consideriamo, ora, l'ipotesi che il giocatore si prepari per tirare, e che, poi, non si verifichi nessuno dei tre casi appena elencati.
Direi che é estremamente improbabile che mentre parte la steccata decisiva, si possa cambiare idea sul dove e/o come colpire la palla.
Sarebbe una questione diversa se al posto della stecca (materiale duro), avessimo una specie di spazzola, che ci trascinasse la palla lungo un tragitto, e che ci darebbe modo di compiere variazioni... anche improvisazioni del movimento.
Per quanto sbagliato possa essere, il movimento, per non eludere le nostre aspettative, bisogna, però, ammettere che comprende, intrinsecamente, la parte di carica, di colpitura e di frenata.
Per cui in tale movimento esistono già questi tre elementi.
Penso siano queste, fisicamente attraverso il tempo di contatto, la forza, la rotazione... i parametri che vengono trasmessi durante il "breve" tempo di contatto fra il cuoietto e la Battente.
C'é poi l'altro "risvolto della medaglia": l'aumento del tempo di contatto aumenta proporzionalmente (specialmente con l'uso di effetti orizzontali) la possibilità di colpire la Ricevente nel punto stimato.
C'é anche la questione della stecca e del cuoietto.
Sicuramente la scelta di una stecca più "elastica", amplifica la trasmissione delle informazioni, a scapito del punto di mira.
Di solito dando effetto a destra, nel caso in esame, si ha uno scarto dalla parte opposta (sinistra).
Personalmente ho visto campioni eseguire tiri, in lunga distanza, che non lasciavano assolutamente pensare che avrebbero colpito la palla avversaria, per lo meno analizzando solo la posizione di puntamento iniziale.
Però la Ricevente, pur colpita dalla Battente ad una velocità sostenuta, eseguiva le tre passate, avvicinandosi progressivamente al castello.
Seondo me, si tratta di conoscere i propri movimenti, gli scarti e trovare la stecca ed il cuoietto che soddisfino le nostre aspettative.

Per cui, tornando al tiro morbido ed alle sue conseguenze, risulta direttamente legato alla forza del tiro, ma non significa tiro di forza bassa (piano).
Il tiro può anche essere fortissimo, ma per essere morbido, deve essere "adeguatamente" accompagnato (aumento del tempo di contatto) ed "adeguatamente" rilasciato in modo da riuscire a trasmettere tutte le informazioni d'effetto.
Di contro si può preventivare di sfruttare le caratteristiche del "tiro secco" (allungo limitato ed interruzione brusca del movimento).
In questo caso gli effetti vengono trasmessi in maniera ridotta, a favore del controllo della Battente.
Senza effetto e tiro secco, nelle tre passate, ne aumentano sorprendemente la fase di "rientro"; termine biliardistico che sottolinea il tornare relativamente verso la posizione di tiro (lo si nota maggiormnte nei colpi forti e/o abbastanza paralleli alla sponda).

Effetto in relazione alla velocità
Tutto nasce da alcuni fattori che non mi convincevano...
Mi spiego meglio... effettuo un tiro di Al Volo di Effetto a Favore, che é basato sugli studi del 3 Sponde; per cui, pensavo, se riesce quest'ultimo... riesce anche il primo.
Eppure nel Al Volo di Effetto a Favore colpivo la Ricevente (se la colpivo ;-) sempre sul largo, come se avessi dato troppo effetto.
Anche il 2 a mò di 3 mi faceva presupporre, spesso, le stesse coclusioni.
Non riuscendo a capire il perché di queste differenze, calai l'Effetto Orizzontale, e misi la questione fra i "casi irrisolti".
Se dobbiamo fermare la nostra palla (Battente), tirando molto piano, oltre a cercare di colpire la Ricevente piena, alziamo molto la mano d'appoggio, e colpiamo in basso; come se, a forza più sostenuta, dovessimo far retrocedere, dopo l'impatto la nostra.
Un altro esempio, e la lista sarebbe lunghissima, é nel 3 Sponde di "misurissima"; alla fine riuscivano tendenzialmente stretti, come se avessi dato poco effetto.
Tutte queste situazioni mi hanno fatto dedurre che quando si effettua un tiro, e ci si aspetta i risultati di un'altro, che eseguiamo con più frequenza, dobbiamo considerare che cambiando velocità, dobbiamo anche imprimere di più, o di meno, l'informazione, nel nostro caso l'effetto, sia esso orizzontale che verticale... tutto questo a patto che sia eseguito con colpo adeguatamente allungato.

Tiro dritto e relativamente piano
Avete mai provato a mettere 2 palle ad una distanza di poco di più che 1 palla?
Battente e Ricevente esattamente perpendicolari (a 90°) confronto alla linea che congiunge le palle viste in precedenza.
Lo scopo é quello di tirare un "fisso" facendo passare, non solo la Battente, ma anche la Ricevente attraverso lo "spiraglio".
La distanza, quando mi hanno posto il quesito era di circa 10 cm dalla Ricevente (la Battente), e, a sua volta circa 10 cm é la distanza fra la Ricevente ed il "buco".
Lo scopo é farlo con facilità svariate volte...
Una volta che mi hanno "svelato" come fare, il problema non si é più presentato...
Carmine: "Ebbene", mi disse, "la Ricevente va dritta, quando la Battente gira un pò (a destra o a sinistra)".
Infatti basta 1 ventesimo (un'intenzione) d'effetto e mirare nel ventesimo opposto la Ricevente... che il tiro riesce!
Nelle posizioni dove occorre tirare dritto e la Battente deve proseguire la traiettoria stessa. questa esecuzione facilita molto la riuscita... Tiri Indiretti - Striscio prima di tutti.



Generale - Reazioni delle sponde

L'argomento che tratteremo é materia conosciuta per ogni giocatore di biliardo.
Più l'angolo é acuto e più il tiro é forte, più l'angolo tenderà a chiudere (stringere).
Ciò non vuol dire che il tiro verrà sempre stretto; sequenze di angolazioni strette possono portare la traiettoria ad essere più larga del previsto (é il caso di alcuni 5 Sponde di calcio).
Sicuramente il tiro morbido riduce queste componenti.


Generale - Angolo 50

Sull'Angolo 50 é stato detto e scritto di tutto, per cui non mi stò a soffermare più di tanto.
Nasce per l'esigenza di avere dei punti di riferimento per il Tiri Indiretti - 3 Sponde, ma lo si userà, poi, anche in altri svariati contesti.
La formula Uscita=Partenza-Attacco fa si che, conoscendo l'Uscita (a panno), si possa determinare la Partenza (a legno) e l'Attacco (a legno), che soddisfino la formula e che "soddisfino" la posizione della Battente.

Schema generico dell'Angolo 50
Schema generico dell'Angolo 50


Generale - Angolo 2

L'angolo 2 nasce con l'esigenza di dare dei riferimenti per il tiro delle Tiri Indiretti - 2 Sponde (Bricolla) senza effetto.
Poi, studi mirati, hanno fatto si che la teoria, con opportuni adattamenti, si potesse estendere anche ai vari tiri "effetati".

Schema generico dell'Angolo 2
Schema generico dell'Angolo 2


Tiri Diretti - Traversino


Anche il Traversino diretto é uno di quei tiri che lascia ampio spazio alla fantasia del giocatore: ci sono una quantità innumerevole di varianti.
A mio avviso é, in generale, il tiro nel quale diventa più difficile ottenere l'impallatura; bisogna abituarsi a "vedere", prima dell'esecuzione, la corsa di entrambe le palle.
Divideremo, grossolanamente, lo studio in 2 filoni: Traversino di 1 passata e Traversino di 2 o più passate.
Per il Traversino di 1 passata adoperiamo i riferimenti del Tiri Indiretti - Traversino, per avere un riferimento sui punti dove cercare di indirizzare la Ricevente.
Per il Traversino di 2 o più passate adopereremo lo schema (semplificato) usato in Tiri Diretti - Sfaccio, Raddrizzo, Raddoppio e Stretta... solo che dovremmo immaginarci il tavolo da biliardo, con lo schema per il conteggio delle 3 passate, rimpicciolito (della metà), ruotato (di 90°) e traslato (a centro biliardo)... un pò quello che ci abitua a fare E. Consagno nel suo bel libro "Il Biliardo nel... biliardo".

Biliardo VIRTUALe sul quale applicare i riferimenti delle 3 passate
Biliardo VIRTUALe sul quale applicare i riferimenti delle 3 passate

Schema generale
Schema generale

La principale differenza é che, in questo caso, la mira, sarà con la palla; ci tengo a precisare che si tratta di "Mira", quindi non ci dobbiamo sforzare di colpire il punto calcolato... ma di mirarlo... il punto colpito sarà un altro.
Il settore nel quale si trova la Ricevente (destra o sinistra, riferito alle figure) determinerà lo 0 sia del Lato Ricevente (Lato R) che del Lato Battente (Lato B); praticamente dalla parte della Ricevente, ci saranno i numeri più bassi (sia Lato R che B).

L'operazione da compiere sarà quella di effettuare la differenza numerica fra il NumeroB ed il NumeroR, ricavabili prolungando, in tutti e due i sensi, la retta che attraversa il centro della Battente ed il centro della Ricevente.
Si otterrà un valore per la Battente (NumeroB), letto sul LatoB, ed un valore per la Ricevente (NumeroR), letto sul LatoR.


Ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=14, NumeroR=6]
Ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=14, NumeroR=6]

VALORE DA MIRARE = (NumeroB - NumeroR)X2 = (14-6)*2 = 8*2 = 16


Ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=21, NumeroR=12]
Ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=21, NumeroR=12]

VALORE DA MIRARE = (NumeroB - NumeroR)X2 = (21-12)*2 = 9*2 = 18

In alternativa, ed é il metodo che uso io, si evita la fase di moltiplicazione X2, ricavando il punto da colpire; quì entra in gioco il metodo di mira della Palla Fantasma, abitualmente adoperato dagli amici del Pool.
VALORE DA COLPIRE = NumeroB - NumeroR

SEMPLIFICANDO...
Traversino di 1 passata: riferimenti del Tiri Indiretti - Traversino, per avere un riferimento sui punti dove cercare di indirizzare la Ricevente.
Traversino di 2 o più passate: si sottrae la Partenza (Lato B) all'Attacco (Lato R) e si cerca di colpire la Ricevente nel punto risultante (VALORE DA COLPIRE = NumeroB - NumeroR)


Tiri Diretti - 2 sponde (Corta-Lunga)


Adopereremo l'A2.
Inizialmente si trovarà la linea Partenza-Attacco che attraversa la Ricevente.
Queste linee si ricavano congiungendo gli stessi valori di Partenza e d'Attacco.

Linee principali Partenza-Attacco
Linee principali Partenza-Attacco

In figura abbiamo visto le linee principali, ma molto probabilmente, si dovrà ricorrere a linee intermedie.

Linee intermedie Partenza-Attacco
Linee intermedie Partenza-Attacco

Si cercherà, poi, di indirizzare la Ricevente, lungo questa linea.
Analizzeremo 3 diversi esempi (tutti con Partenza-AttaccoRicevente = 6), per chiarire meglio il concetto.

Esempio 1 Battente esattamente in linea
Esempio 1Battente esattamente in linea

Nell'Esempio 1 ci dovremmo concentrare per colpire la Ricevente piena (Effetto Orizzontale = 0).


Esempio 2 Traiettoria Battente-Ricevente da allargare
Esempio 2Traiettoria Battente-Ricevente da allargare

Nell'Esempio 2 dovremmo colpire la Riceventea destra.

Si consiglia un tiro di "mezzo colpo" per cercare di ammortizzare la corsa della Battente, e tentare di avvicinarla a Sponda Lunga.

Animazione dell'esempio 2 Animazione della traiettoria Battente-Ricevente da allargare
Animazione dell'esempio 2Animazione della traiettoria Battente-Ricevente da allargare


Esempio 3 Traiettoria Battente-Ricevente da stringere
Esempio 3Traiettoria Battente-Ricevente da stringere

Nell'Esempio 3 dovremmo colpire la Riceventea sinistra.

Si consiglia un tiro di "mezzo colpo" per cercare di amortizzare la corsa della Battente, e tentare di nasconderla dietro al Pallino.

Animazione dell'esempio 3 Animazione della traiettoria Battente-Ricevente da stringere
Animazione dell'esempio 3Animazione della traiettoria Battente-Ricevente da stringere


Tiri Diretti - Giro (3 sponde)


Il Giro fa parte di uno di quei tiri difficilmente parametrizzabili, le varianti sono innumerevoli, la forza e l'effetto ne determinano cambiamenti nelle traiettorie d'Uscita.
Non tratteremo, quindi, la situazione della Battente (steccata da impartire per portarla nella direzione voluta, forza per ottenere l'impallatura, o la steola di pallino, o evitare il rimpallo, o l'allineamento a sponda corta dopo avere eseguito 5 sponde, ecc.).
Si rimanda tutto all'esperienza, la visione (dal vivo, dei Video o dalla TV) od un buon maestro.

Posizione che andremo ad analizzare
Posizione che andremo ad analizzare

Quando si decide di voler tirare il Giro, bisognerà, poi, determinare se é già impostato, o, molto più probabilmente, da stringere o da allargare.
Per fare ciò, e per determinare la quantità di palla da colpire, adopereremo il solito A50.
Si prolunga in tutti e due i sensi la retta che attraversa il centro della Battente ed il centro della Ricevente.
Si ricaverà un valore per la Battente, letto sulla sponda di Partenza, ed un valore per la Ricevente, letto sulla sponda di Attacco.
La differenza Partenza meno Attacco ci dà la capacità "numerica" di capire a quale famiglia di tiri ci possiamo affidare e di quanto.
Con Differenza uguale o inferiore a 25 sarà un giro da allargare.
Con Differenza uguale o superiore a 30 sarà un giro da stringere.
Con le differenze dal 26 al 29 conviene cercare di colpire la Ricevente piena (porzione 0; le Battente non si dovrà spostare ne a destra, ne a sinistra dalla retta che le congiunge), ed agire sulla forza del tiro, ed eventualmente, sull'Effetto Orizzontale.

GIRO DA STRINGERE
Il valore ottenuto, si può considerare come primo indizio di punto palla da colpire nella Ricevente, solo dopo aver eseguito la differenza 30 meno lo stesso valore ottenuto.
PRIMO VALORE = 30 - (Partenza - Attacco)

Linee principali di Differenza 30 Linea nera => esempio => Partenza - Attacco = 61 - 1 = 60 (da stringere)
Linee principali di Differenza 30Linea nera => esempio => Partenza - Attacco = 61 - 1 = 60 (da stringere)

Prima di addentrarci nel problema del punto palla da mirare, dobbiamo evidenziare altri fattori, che potrebbero risultare determinanti.
Con l'aumentare della distanza fra la Battente e la sponda lunga d'Attacco, il tiro risulterà proporzionalmente più largo.
Tracciamo una linea, parallela all'asse più lungo, esattamente nella metà del tavolo.
A questa linea gli attribuiamo il valore -15.
La sponda lunga d'Attacco, più precisamente nella posizione reale, aquisirà il valore 0.
Lo stesso punto, dell'altra sponda lunga, aquisisce il valore -30.
Poi ci saranno, volendo, le 2 linee intermedie, che come valori, intermedi anche questi, saranno -7.5 e -22.5.
A seconda della posizione della Ricevente (lungo l'asse corto) dovremmo tenere conto anche di questo parametro.
SECONDO VALORE (eventale) ==> posizione della Ricevente

Compensazioni per la distanza dalla sponda dAttacco [==> -7,5]
Compensazioni per la distanza dalla sponda dAttacco[==> -7,5]

Un'ulteriore compensazione é la seguente:
Se il Giro é da stringere e la retta, che attraversa il centro della Battente ed il centro della Ricevente, vista in precedenza, ha come valore d'Attacco un numero inferiore a 12, bisognerà prendere i seguenti provvedimenti:
Compensazione Attacco minore di 12 = Attacco - 12
Può capitare che la linea che congiunge Battente e Ricevente, abbia il prosieguo su Sponda Corta, cioè un valore d'Attacco minore di 0. In questo caso si cerca di dare all'Attacco di Sponda Lunga, comunque, il valore (approssimativo) che avrebbe se proseguisse in negativo (il valore d'Attacco sarà quindi negativo).
TERZO VALORE (eventale) = Attacco - 12 Compensazione Attacco minore di 12 [=> Attacco - 12 = 1-12 = -11]
Compensazione Attacco minore di 12[=> Attacco - 12 = 1-12 = -11]

Mettiamo insieme il tutto (ho scelto questa posizione, nell'esempio, proprio perché contempla tutti i casi).

Visione complessiva [PRIMO VALORE, SECONDO VALORE e TERZO VALORE]
Visione complessiva[PRIMO VALORE, SECONDO VALORE e TERZO VALORE]

esempio => [PRIMO VALORE] + [eventale SECONDO VALORE] + [eventale TERZO VALORE] = [30 - (Partenza - Attacco)] + [posizione della Ricevente] + [Attacco - 12] = [30-(61-1)]+[-7,5]+[-11] = [30-60]-7,5-11 = -30-7,5-11 = -48,5

Come se non bastasse, ci sono ulteriori complicazioni   
Dividiamo la Ricevente in 60 parti (oppure 30 la mezza palla che ci interessa).
Ponendo il valore 0 sul centro palla; spostandosi vero il perimetro del cerchio. ogni piccolo segmento adiacente acquista un valore incrementato di una unità, rispetto al precedente.
Fino a 15 la posizione dei punti palla sono esattamente dove ce li aspettiamo.
Poi, oltre il 15, riprende la solita suddivisione in ventesimi.
In verità si può continuare a dividere la Ricevente in trentesimi, tenendo conto che dal 15 in poi, c'é un progressivo restringimento dei punti (aprossimato ad una suddivisione in ventesimi).

3   2   2   2   2   2   2   2   2   2   2   1   1   1   1   1   4   1   1   1   1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0 distanze teoriche
0   9   8   7   6   5   4   3   2   1   0   9   8   7   6   5   4   3   2   1   0   9   8   7   6   5   4   3   2   1   0

              3  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  1  1  1  1   1   4   1   1   1   1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0 distanze pratiche
              0  9  8  7  6  5  4  3  2  1  0  9  8  7  6   5   4   3   2   1   0   9   8   7   6   5   4   3   2   1   0

Andremo, finalmente, a mirare il punto risultato dalle precedenti operazioni.

Punti palla
Punti palla

Il mio consiglio é quello di non adoperare nessun tipo di effetto orizzontale, se non nei casi in cui serve per controllare la Battente quando impatta la sponda.

Mira sul punto palla ricavato [-48,5]
Mira sul punto palla ricavato[-48,5]

Mira sul punto palla ricavato Palla fantasma
Mira sul punto palla ricavatoPalla fantasma

GIRO IN PROSSIMITA' DELLA DIFFERENZA ESATTA E DA ALLARGARE
Come si può evincere dalla figura sucessiva, la Differenza che dirige la Ricevente sul Castello é intorno al 25, più precisamente varia dal 23 al 25.
Per cui bisognerà trovare il punto d'Attacco che soddisfi tale equazione, e cercare di indirizzarvici la Ricevente.

Traiettorie Giro da stringere Ausilio dei Centri Multipli Reali
Traiettorie Giro da stringereAusilio dei Centri Multipli Reali

PANNO NUOVO E PANNO BATTUTO
Il panno, le sponde e le biglie nuove, o perlomeno pulite con accortezza, tendono ad allargare le traiettorie del Giro; caratteristica che va via via scomparendo con l'usura e la sporcizia.

SEMPLIFICANDO...
Partenza meno Attacco ci dà la differenza (da finire)


Tiri Diretti - 4 sponde




PAGINA IN ALLESTIMENTO





Tiri Diretti - Girone (5 sponde), Striscio (2 Sponde Lunga-Corta) e 7 sponde


Io, personalmente, preferisco affidarmi al "colpo d'occhio", però, per gli amanti dei calcoli, devo sottolineare che, i veterani delle "discipline dei birilli", mi hanno sempre insegnato a valutare quale tiro scegliere fra il Giro (3 Sponde), il Girone (5 Sponde), il 7 Sponde e lo Sriscio (2 Sponde) in base alla Differenza Partenza-Attacco
Prendendo in considerazione la numerazione dell'A50, bisognerà prolungare la retta che interseca la B e la R e trovare i punti di intersezione con la Sponda di Partenza e di Attacco

Se la differenza fra i 2 punti ricavati é circa 30, 40, 50 o 60, il tiro consigliato sarà, rispettivamente: Giro, Girone, 7 Sponde o Sriscio.
Il discorso vale anche al contrario... cioé se si decide, per via di una interferenza o di un pallino in arrivo di eseguire uno di questi tiri, nonostante la Differenza non lo "consigli", si può applicare la Differenza solo sulla Ricevente, per cercare di indirizzare la stessa sul punto d'Attacco ricavato.
La sezione Video dovrebbe chiarire meglio il concetto... più di eventuali figure.


Tiri Diretti - Sfaccio, Raddrizzo, Raddoppio e Stretta


A parità di posizione e punto palla mirato, con palle distanti fra loro, con richiesta di tiro con effetto, cambiando stecca (magari con puntale di materiale diverso)... ho quasi sempre ottenuto risultati diversi.
Aggiungerò che, a volte, non potendo contare su un braccio allenato e su una meccanicità "ripetibile", riscontravo punti di riferimento diversi confrontando l'inizio sessione con la fine (dopo almeno 3-4 partite).
Per cui ho sentito l'esigenza di parametri "settabili", a seconda della mia rigidità, della mia sensibilità e del mio "entrare in partita"... (parametri RELativi) ...senza parlare dello stato del cuoietto, del cambio stecca o dello stato "igienico" del panno.

Questi studi li ho "settati" su di me, che, come ho già detto, amo il puntale molto elastico ed il cuoietto rigido, che, sommati alle caratteristiche della mia steccata, producono, proporzionalmente alla quantità d'effetto, alla distanza ed alla forza, una sbandata piuttosto evidente dalla parte opposta all'effetto, caratteristica che mi "permette", salvo tiro "secco" di avere una notevole trasmissione degli effetti.
Dico tutto questo per prepararVi ad una "situazione", forse per la maggior parte di Voi, esagerata... ma RELativa (personalizzabile).

Le 4 seguenti figure, rappresentano le categorie che andremo ad analizzare.
Evidenzio ciò, con degli schemini, perché esistono anche svariate sottocategorie... queste sono casi particolari, e hanno, spesso, la caratteristica di avere una nomenclatura strettamente dipendente dal luogo.

Raddoppio
Raddoppio

Raddrizzo
Raddrizzo

Sfaccio
Sfaccio

Stretta
Stretta

Daremo una panoramica del conteggio, in un disegno piccolo; poi vedremo, nel dettaglio, le operazioni da compiere, passo a passo.

Schema promemoria del conteggio
Schema promemoria del conteggio

Il settore nel quale si trova la Ricevente (sopra o sotto, riferito alle figure) determinerà lo 0 sia del Lato Ricevente (Lato R) che del Lato Battente (Lato B); praticamente dalla parte della Ricevente, ci saranno i numeri più bassi (sia Lato R che B).
Nel LatoB é presente tutta la numerazione per esteso; in pratica, nel 99% dei casi, adopereremo i numeri che vanno dall'11 al 19 (per quanto riguarda il Lato B.

Bisogna sottolineare che se la linea che attraversa la Battente e la Ricevente ha, rispettivamente, nel LatoB e nel LatoR, circa gli stessi numeri, il conteggio si semplifica al massimo: palla piena e nessun'altra compensazione.

Inizialmente prenderemo in esame due situazioni diverse (situazioneA e situazioneB), che avranno in comune la posizione della Ricevente, poi... analizzeremo altri esempi.

situazioneA
situazioneA

situazioneB
situazioneB

La prima operazione da compiere sarà quella di effettuare la differenza numerica fra il NumeroB ed il NumeroR, ricavabili prolungando, in tutti e due i sensi, la retta che attraversa il centro della Battente ed il centro della Ricevente.
Si otterrà un valore per la Battente (NumeroB), letto sul LatoB, ed un valore per la Ricevente (NumeroR), letto sul LatoR.

situazioneA: ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=19, NumeroR=11]
situazioneA: ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=19, NumeroR=11]

situazioneB: ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=12, NumeroR=15]
situazioneB: ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=12, NumeroR=15]

PRIMO VALORE = (NumeroB - NumeroR)X2

situazioneA: PRIMO VALORE=(19-11)*2 ==> 8*2 = 16

situazioneB: PRIMO VALORE=(12-15)*2 ==> -3*2 = -6

Siccome Nel LatoB, a Sponda Corta, la distanza fra 2 diamanti, può prendere il valore di 2 numeri; a contrario del LatoR, dove ne prende 10, se non si é estremamente puntigliosi, si pùò approssimare, in caso di posizioni intermedie, .

alle steccate e velocità L'Effetto Orizzontale stabilito, per la riuscita del filotto sul Castello e dell'impallatura, sarà, proporzionalmente alla distanza ed alla "quantità", sommato al punto palla della Ricevente; vedremo ora come...
L'effetto Orizzontale stabilito, che chiameremo, per comodità, EOS, avrà un valore, espresso, come fatto fino ad ora, in ventesimi.
Come vedremo nella prossima figura, anche l'altezza su Sponda Lunga ha un valore di lettura... questo parametro si chiama "Differenza d'Effetto".
Questo parametro, in qualche modo, rappresenta, nella semplice operazione che Vi verrà presto svelata, il peso della sbandata, dovuta all'effetto, nei confronti della distanza fra le 2 palle.
Il valore del EOS é positivo (effetto buono) quando é dalla parte opposta alla direzione che si vuol far prendere alla Ricevente per farla avvicinare al Castello e/o dalla stessa parte rispetto all'angolo che forma la nostra stecca rispetto alla Sponda Lunga (in pratica é dalla parte opposta rispetto al castello).
Il SECONDO VALORE si ricava, quindi, calcolando la differenza fra il EOS ed il valore di Differenza d'Effetto della Ricevente (il valore sarà sempre maggiore od uguale a zero... il più grande meno il più piccolo, come una differenza d'età o d'altezza fra due persone).

SECONDO VALORE = |Differenza d'Effetto-EOS|

Ogni Diamante vale 4 punti; se si notasse che la propria steccata produce meno scarto, si può attribuire alla distanza di un diamante, il valore di 5, o di 6, ecc. (e viceversa).
Valutiamo, per esempio che nella situazioneA l'EOS potrebbe essere +8, nella situazioneB l'EOS potrebbe essere 0 (in verità la quantità d'effetto é una faccenda molto personale, spesso riconducibile anche alle steccate e velocità).

situazioneA: ricaviamo la Differenza d'Effetto [3]
situazioneA: ricaviamo la Differenza d'Effetto[3]

situazioneB: ricaviamo la Differenza d'Effetto [3]
situazioneB: ricaviamo la Differenza d'Effetto[3]

situazioneA: SECONDO VALORE=(8-3) = 5

situazioneB: SECONDO VALORE=(3-0) = 3

Il TERZO VALORE é la "Distanza dal 20", che vale 4 punti per Diamante, e riguarda solo la Ricevente (anche questo valore é RELativo, cioé personalizzabile... per alcuni potrebbe essere addirittura inutile).
situazioneA: ricaviamo la 'Distanza dal 20' [3]
situazioneA: ricaviamo la 'Distanza dal 20'[3]

situazioneB: ricaviamo la 'Distanza dal 20' [3]
situazioneB: ricaviamo la 'Distanza dal 20'[3]

situazioneA e situazioneB (visto che la posizione della Ricevente é la stessa): TERZO VALORE = +3.

situazioneA: Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = 16 + 5 + 3 = 24

situazioneB: Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = -6 + 3 + 3 = 0


E' di fondamentale importanza, per questa serie di tiri, mirare con la stecca.
Ormai, deciso l'Effetto Orizzontale da impartire alla Battente (quello Verticale non é contemplato nel conteggio... e neanche la forza e la steccata... ci si affida all'esperienza ed alle prove) ed ottenuto il risultato numerico sulla Ricevente, non ci "rimane" che preparaci al tiro puntando la stecca fra questi due punti (effeto già impostato, deciso in partenza, e Punto di Mira Finale).

Questo metodo, nella versione completa, é pensato per i tiri a lunga distanza... dove l'effetto produce sbandata; per i casi in cui la distanza si aggira al mezzo biliardo, o anche meno, il tutto si riduce al conteggio del Tiri Diretti - Traversino: VALORE DA MIRARE = (NumeroB - NumeroR)X2
La mira, in questo caso, sarà con la palla.

In alternativa, si evita la fase di moltiplicazione X2, ricavando il punto da colpire; quì entra in gioco il metodo di mira della Palla Fantasma, abitualmente adoperato dagli amici del Pool.
VALORE DA COLPIRE = (NumeroB - NumeroR)


Direi, inizialmente, di tentare di imitare le corse fornitemi da amici del forum, le 4 figure piccole iniziali.
Il primo esempio é un Raddoppio.
Secondo me per fare in modo che la corsa della Ricevente continui ad allargare, si richiede un piccolissimo effetto a favore (diciamo 3/20), oltre ad un colpo abbastanza morbido.

Raddoppio
Raddoppio

PRIMO VALORE=(12,5-13,5)*2 ==> -1*2 = -2
SECONDO VALORE=(6-3) = 3
TERZO VALORE = +4,5
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = -2 + 3 + 4,5 = 5,5 (scegliamo il 5 od il 6 ;-)

Il secondo esempio é un Raddrizzo.
Secondo me per fare in modo che la corsa della Ricevente continui ad allargare, si richiede di colpire la Ricevente abbastanza piena e con molto effetto a favore (diciamo 10/20), oltre ad un colpo molto morbido.

Raddrizzo
Raddrizzo

PRIMO VALORE=(15,5-7)*2 ==> 8,5*2 = 17
SECONDO VALORE=(10-3) = 7
TERZO VALORE = +4,5
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = 17 + 7 + 4,5 = 28,5 (scegliamo il 28 od il 29 ;-)

Il terzo esempio é uno Sfaccio.
L'ho invertita, in senso verticale, nei confronti dell'immagine piccola, per mantenere lo stesso senso dei Lato B per tutti e 4 gli esempi.
Secondo me si richiede di colpire la Battente senza effetto ed un colpo secco (per "incandelare" la Ricevente).

Sfaccio
Sfaccio

PRIMO VALORE=(19-16,5)*2 ==> 2,5*2 = 5
SECONDO VALORE=(4-0) = 4
TERZO VALORE = 0
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = 5 + 4 + 0 = 9

Il quarto esempio é una Stretta.
Secondo me si richiede di colpire la Battente senza effetto (al limite 1 o 2 punti negativi), morbido ed amortizzato (per frenare la corsa della Battente, ed acconsentire il passaggio della Ricevente; forza: 2 passate e mezzo).

Stretta
Stretta

PRIMO VALORE=(13-17,5)*2 ==> -4,5*2 = -9
SECONDO VALORE=(5-0) = 5
TERZO VALORE = +2
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = -9 + 5 + 2 = -2 (diventa 0 se si adoperano 2 punti negativi con SECONDO VALORE=7)

Le 3 passate e la Garuffa
Ci si potrà chiedere cosa hanno in comune questi due tiri... poco... é solamente un titolo un pò provocatorio ;-)
Ma poco non vuol dire niente... ora spiego un concetto che la maggioranza dei giocatori conosce già (anche perché, secondo me, c'é un'informazione un pò troppo "annebbiata" nei confronti di questo argomento).

Se si prova a colpire la battente con Effetto Verticale dal +10 al +15 o +16... insomma "in testa"; però si cerca di colpirla con una steccata veloce, anche il tiro deve essere sostenuto... ma ripeto... la steccata, il movimento, deve essere veloce... ovvero quella che viene chiamata (per chi gioca a Carambola, specialità 3 sponde, é un tiro a lui conosciutissimo) "frustata".
Colpendo, per esempio, mezza palla, la Ricevente a circa 3-4 centimetri da Sponda Corta, ci sarà, sicuramente, una componente di rotazione in avanti che continua a trainare la Battente, dopo l'impatto con la Sponda Corta.
Per certe posizioni, con una buona steccata, cioé riuscendo a dosare questa componente rotatoria, in base alla quantità di palla colpita, si può pensare che basti per far rimanere la Battente in zona Sponda Corta (mentre la Ricevente, di solito, esegue le 3 passate).

Reazione della Sponda Corta - Parabola
Reazione della Sponda Corta - Parabola

Per altre posizioni ed altre quantità di palla colpite, secondo me, bisogna prendere anche in considerazione che per far "star su" la Battente, bisogna fare in modo che la Battente, dopo aver impattato la Sponda Corta, tocchi la Sponda Lunga, più o meno in prossimità dell'angolo, ed, infine, sia portata con un adeguato effetto, a rimanere parallela a Sponda Corta.
Il disegno che si dovrà ottenere é simile a quello di una Garuffa, la quale siamo abituati a concepire con un impatto prima sulla Lunga, e poi sulla Corta; in questo caso sarebbe il contario :-)

Garuffa sulla Sponda Corta
Garuffa sulla Sponda Corta

Per cui, non é sempre vero che l'Effetto Verticale va dato in testa, ma può essere utile, a mio avviso, nei casi in cui la Ricevente sia a circa metà della Corta, dare un colpo, sulla Battente, proporzionalmente più basso, e con un adeguato effetto contrario (se si colpisce la porzione sinistra ==> effetto a destra... e viceversa)... occhio al rimpallo!! ;-)


Tiri Indiretti - Striscio


Posizione che andremo ad analizzare
Posizione che andremo ad analizzare

La formula per lo Striscio ideale é Attacco=Partenza x 2
Esempio di attuazione della formula
Esempio di attuazione della formula

L'Effetto Verticale é circa 10, quello Orizzontale sarà 0 nei panni nuovi, -1 o -2 (o talvolta di meno) in quelli battuti.
Solo con Partenza che si avvicina al 30 può essere necessario aumentare di 1 o 2 (o talvolta di più) l'effetto orizzontale.
L'Uscita delle traiettorie ideali é circa la metà della Partenza (un quarto dell'Attacco).

Traiettorie principali
Traiettorie principali

Quando la Ricevente non si trova sull'Uscita ideale il mio personale consiglio, se ve la sentite ed il caso é semplice, é di compensare "ad occhio" dalle traiettorie ideali della Battente.
Se si vuole procedere con il metodo-sistema si procede congiungendo la Battente e la Ricevente, trovandone, poi, il punto di mezzo (punto equidistante dalle palle, sulla retta).
Tale punto lo si congiunge all'intersezione fra Sponda Corta e Sponda Lunga (circa -2 di Sponda Corta e -2 di Sponda Lunga).
Questo é il valore RELativo di questo sistema, cioé quello principalmente adattabile alle condizioni del biliardo e/o personali (anziché il punto -2 di Sponda Corta e -2 di Sponda Lunga, si può cosiderare coordinaate diverse, ad esempio 0 di Sponda Corta e -2 di Sponda Lunga, per un panno un pò più battuto; o, per esempio, -2di Sponda Corta e 0 di Sponda Lunga, per un panno nuovissimo).
Ci si sposterà, quindi, in parallelo fino ad attraversare la Ricevente nel punto desiderato.
A questa punto entrano in gioco i Riferimenti sul Castello, i quali ci indicano lo sfasamento dal Birillo Rosso.

Ruolo dei Riferimenti sul Castello
Ruolo dei Riferimenti sul Castello

Si valuta la traiettoria, passante per la Battente, che rispetta la semplice equazione Lunga=2xCorta (Lunga il doppio della Corta).

Traiettoria non compensata
Traiettoria non compensata

Poi si compensa tenendo conto che sulla Sponda Corta hanno lo 0 sul punto ideale, ed ogni diamante di sfasamento, da tale punto, vale 20 punti (ogni mezzo diamante vale 10).

Traiettoria compensata
Traiettoria compensata

Spesso la quantità d'Effetto si determina "ad occhio"; però é bene, all'occorrenza, avere dei riferimenti.
La formula é molto semplice: Attacco/2-Partenza±Effetto Relativo.
L'Effetto Relativo é un altro di quei parametri RELativi.
Il colpo va impartito ad almeno +10 di Effetto Verticale.

Effetto RELativo dopo il calcolo Attacco/2-Partenza
Effetto RELativo dopo il calcolo Attacco/2-Partenza


Tiri Indiretti - Mezza Garuffa


Questo é un sistema assolutamente RELativo, cioé completamente personalizzabile, adattabile al giocatore.
Procederò secondo i semplici passi che mi hanno permesso di ricavare il mio sistema RELativo, adatto alla sala nella quale gioco abitualmente.
In verità, ormai, gioco sempre con gli stessi riferimenti, che adatto alla risposta del biliardo, prima del tiro (per esempio se dovessi giocare su panno nuovo compenso con 1-2 punti orizzontali in meno d'effetto e anticipo la battuta compensando di 1, 2 punti.
Senza forzare il tiro, imposto l'Effetto Orizzontale a -11 e quello Verticale a +11 (normalmente chiamato Effetto 2).
Dall'incrocio fra Sponda Lunga e Sponda Corta (più precisamente sarebbe l'ultimo diamante di Sponda Corta), provo a tirare in Sponda Lunga intorno al 10 per trovare il numero esatto che, senza sforzo, mi porta sempre sul Birillo Rosso.
Nel mio caso questo numero é l'11.
Lo tiro più volte per verificare e per determinare l'Uscita a Diamanti (sempre dalla visuale di tiro ;-).
L'Uscita é 7.
Faccio lo stesso per l'altro Diamante (il 60 dell'Angolo 50).
Attacco a 22 ed Uscita a 10.
Ed infine il Diamante centrale di Sponda Corta (il 70 dell'Angolo 50).
Attacco a 32 ed Uscita a 12.
A questo punto posso determinare i valori di Partenza.
1° diamante esterno=Attacco-Uscita=11-7=4
2° diamante esterno=Attacco-Uscita=22-10=12
3° diamante (centrale)=Attacco-Uscita=32-12=20

Traiettorie principali
Traiettorie principali

Per il calcolo dell'effetto, per chi ritiene di farlo, ci si rifà ad un'altra semplice sottrazione.
Siccome il sistema l'abbiamo testato a -11 di Effetto Orizzontale, procederemo in questo modo:
1° diamante esterno=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante)=11-11-0=0
2° diamante esterno=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante)=22-11-10=+1
3° diamante (centrale)=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante)=32-11-20=+1
Si può tranquillamente semplificare con un valore di Effetto RELativo che parte da 0 e si avvicina al +2 a metà della Sponda Corta.

Effetto RELativo dopo il calcolo Attacco-Partenza
Effetto RELativo dopo il calcolo Attacco-Partenza

Una volta settati i parametri si può procedere con un caso pratico.
Si ricava l'Uscita facendo proseguire a Sponda Corta la retta che congiunge il Birillo Rosso e la Ricevente.

Caso pratico
Caso pratico

Uscita=9
Attacco=Partenza+Uscita ==> 5+9=14
Effetto Orizzontale=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante) ±Effetto Relativo ==> 14-1-0=13 ==> Effetto Orizzontale=-13; Effetto Verticale=11
Il mio consiglio é che quando si prevede di colpire la Ricevente prima della seconda sponda, oltre a considerare l'Uscita sul bordo palla Ricevente (e non sul centro), il valore d'effetto va ridotto.


Tiri Indiretti - Garuffa


Questo é un sistema assolutamente RELativo, cioé completamente personalizzabile, adattabile al giocatore.
Procederò secondo i semplici passi che mi hanno permesso di ricavare il mio sistema RELativo, adatto alla sala nella quale gioco abitualmente.
In verità, ormai, gioco sempre con gli stessi riferimenti, che adatto alla risposta del biliardo, prima del tiro (per esempio se dovessi giocare su panno nuovo compenso con 3-4 punti orizzontali in meno d'effetto e anticipo la battuta compensando di 1, 2 o anche 3 punti.
Senza forzare il tiro, imposto l'Effetto Orizzontale a -16 e quello Verticale a 0 (normalmente chiamato Effetto 3).
Dall'incrocio fra Sponda Lunga e Sponda Corta (più precisamente sarebbe l'ultimo diamante di Sponda Corta), provo a tirare in Sponda Lunga intorno al 20 per trovare il numero esatto che, senza sforzo, mi porta sempre sul Birillo Rosso.
Nel mio caso questo numero é il 18.
Lo tiro più volte per verificare e per determinare l'Uscita a Diamante (sempre dalla visuale di tiro ;-).
L'Uscita é 10.
Faccio lo stesso per l'altro Diamante (il 60 dell'Angolo 50).
Attacco a 29 ed Uscita a 12.
Ed infine il Diamante centrale di Sponda Corta (il 70 dell'Angolo 50).
Attacco a 38 ed Uscita a 13,5.
A questo punto posso determinare i valori di Partenza.
1° diamante esterno=Attacco-Uscita=18-10=8
2° diamante esterno=Attacco-Uscita=29-12=17
3° diamante (centrale)=Attacco-Uscita=38-13=25

Traiettorie principali
Traiettorie principali

Per il calcolo dell'effetto, per chi ritiene di farlo, ci si rifà ad un'altra semplice sottrazione.
Siccome il sistema l'abbiamo testato a -16 di Effetto Orizzontale, procederemo in questo modo:
1° diamante esterno=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante)=18-16-0=-2
2° diamante esterno=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante)=29-16-10=-3
3° diamante (centrale)=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante)=38-16-20=-2
Si può tranquillamente semplificare tutto con il valore generico -2 (Effetto RELativo).

Effetto RELativo dopo il calcolo Attacco-Partenza
Effetto RELativo dopo il calcolo Attacco-Partenza

Una volta settati i parametri si può procedere con un caso pratico.
Si ricava l'Uscita facendo proseguire a Sponda Corta la retta che congiunge il Birillo Rosso e la Ricevente (dal 15 in poi i riferimenti sono quelli di figura).

Uscite
Uscite

Uscita=12
Attacco=Partenza+Uscita ==> 9+12=21
Effetto Orizzontale=Attacco-Partenza (cominciando da 0; 10 punti per Diamante) ±Effetto Relativo ==> 21-1-2=18 ==> Effetto Orizzontale=-16; Effetto Verticale=-4 (proviamo ad abbassarci di 2 punti in verticale per ogni punto in orizzontale che ci manca per raggiungere lo scopo - oltre il 15-16).

Tiro completo dopo aver calcolato l'Attacco
Tiro completo dopo aver calcolato l'Attacco

Poi ci sono degli "escamotage" che ho dovuto "inventarmi" per far "quadrare" i conti, per i casi "anormali":
Quando si prevede di colpire la Ricevente prima della seconda sponda, oltre a considerare l'Uscita sul bordo palla Ricevente (e non sul centro), il valore d'effetto va dimezzato.
Quando per colpire la Battente nel punto previsto, occorre alzare la stecca, miro alcuni punti in meno (dipende dall'inclinazione, può essere 1, 2, 3 o 4 punti in meno), per via della sbandata (almeno questo é il mio caso).


Tiri Indiretti - Da Striscio a Garuffa


A seconda della posizione della Battente e della Ricevente si dovrebbe scegliere il tiro che risulta più vicino alle posizioni ideali di uno dei 3 tiri in questione.

Max Effetto <== Tiri Indiretti - Garuffa <= Tiri Indiretti - Mezza Garuffa => Tiri Indiretti - Striscio ==> Min Effetto
Un ulteriore aiuto nella scelta é data nel calcolo dell'effetto; se nel calcolo dell'effetto dovesse risultare un valore troppo alto o troppo basso bisognerà, rispettivamente, passare al tiro più a sinistra o più a destra

Garuffa
Garuffa

Mezza Garuffa
Mezza Garuffa

Striscio
Striscio

Partenza 50
Partenza 50

Partenza 60
Partenza 60

Partenza 70
Partenza 70

Visione generica sovrapposta
Visione generica sovrapposta


Tiri Indiretti - 2 Sponde




PAGINA IN ALLESTIMENTO





Tiri Indiretti - Gancio e Schiaffo


Situazione iniziale


Prima di tutto bisognerà rifarsi ai riferimenti del Traversino per individuare la diagonale, che attraversa la Ricevente, che porta al Birillo Rosso.
Tale diagonale va intersecata con la Sponda Corta (Reale).
Ne scaturisce un punto, in figura evidenziato in rosso, che rappresenta, insieme all'effetto da impartire alla Battente, il parametro più importante.

Diagonale che porta al Birillo Rosso (come se fosse un Traversino)


Quel punto rappresenta il nostro punto di mira; quindi, con la Battente, lo attraverseremo, e leggeremo il valore in Sponda Corta.
Ci serve anche estrappolare il valore reale del suddetto punto.
Punto di mira [Nell'esempio = 8,5] Valore reale [Nell'esempio = 10]


Ora affronteremo una sequenza di operazioni elementari, per calcolare la quantità d'effetto, che rappresenta l'altro parametro che ne designa la riuscita e la bontà del tiro (diamo per scontato... una buona esecuzione ;-)

La traiettoria di mira ci da un valore di Partenza (Moltiplicazione), ed un valore d'Attacco (Somma).
Il Valore reale, visto prima, lo dividiamo per 2, il risultato lo moltiplichiamo per il valore di Moltiplicazione ed il risultato lo sommiamo al valore di Somma.

[(Valore reale : 2) x Moltiplicazione] + Somma => [Effetto = [(10 : 2) x Moltiplicazione] + Somma] => [Effetto = (5 x Moltiplicazione) + Somma] => [Effetto = (5 x 2) + Somma] => [Effetto = 10 + Somma] => [Effetto = 10 + 2] => [Effetto = 12]


L'Effetto Verticale é normalmente a 0; tranne i casi in cui risulti un numero oltre il 15-16.

Quando la Ricevente é molto vicina a Sponda Lunga, se non attaccata ("a colla"), il Gancio diventa Schiaffo.
L'ideale sarebbe colpire la Ricevente in una porzione più scarsa del "piena" (indirizzandola verso il Castello ;-), evitando il pericoloso rimpallo.
Per cui o si aumenta leggermente l'Effetto Orizzontale o si diminuisce l'Attacco (magari diminuiendo leggermente l'Effetto Orizzontale, onde evitare di non prendere palla ;-)


Tiri Indiretti - 3 Sponde


Adopereremo l'A50.
1) Inizialmente bisognera stimare, "ad occhio", il diamante di Partenza (se la valutazione risulterà errata sistemeremo tutto in un momento successivo).

Partenza stimata=15 Riferimenti Uscita-Rosso=11
Partenza stimata=15Riferimenti Uscita-Rosso=11

2) A seconda del Diamante di Partenza si congiungerà il Birillo Rosso al rispettivo valore d'Uscita, dato dai "Riferimenti Uscita-Rosso".
3) Siccome la formula del sistema si riferisce all'Uscitaa panno, ed il valore, temporaneamente assegnato, é a legno, si potrà procedere con la trasformazione del suddetto valore aggiungendo 4 punti (se si stima l'Uscita dalla visuale "Riferimenti Uscita-Rosso"-"Uscita a legno", la differenza fra il panno ed il legno é, per il tiro in questione, effettivamente, di circa 4 punti).
Per cui Uscita a legno = Uscita a panno + 4
4) Siamo giunti alla fase di compensazione. Ci serve per determinare la differenza fra l'Uscita ideale e l'Uscita utile al caso in questione.
Ogni Birillo adiacente (parallelo a Sponda Corta) dista circa 2.5 punti l'uno dall'altro.
Per cui l'Uscita tile al sistema sarà quella compensata con l'aiuto dei birilli.
5) Ora si può ricavare il valore d'Attacco tramite l'ormai famosa formula Attacco=Partenza-Uscita

Scostamento dall'Uscita ideale=+4 Attacco = Partenza-Uscita (a panno) = Partenza - (Uscita (a legno) + 4) = 46,5-(15+4) = 46,5-19 = 27,5
Scostamento dall'Uscita ideale=+4Attacco = Partenza-Uscita (a panno) = Partenza - (Uscita (a legno) + 4) = 46,5-(15+4) = 46,5-19 = 27,5

Se il Diamante di Partenza non coincide con quello stimato, bisognerebbe variare i Riferimenti Uscita-Rosso, in base ai risultati appena ricavati, e ripetere tutto il procedimento dal punto 2; in verità, se non si vuole essere "super-rigorosi", basta correggere il valore d'Attacco in maniera proporzionele all'errore di stima.

Uscite larghe
Si valuta, in fase di prova, qual'é l'Uscita che punta all'angolo in alto a destra (in figura), per affrontare con più sicurezza le Uscite larghe.
Di solito é un valore intorno al 17 a legno partendo da 50 di Partenza.
Diventerebbe poi 18 partendo da 45 di Partenza, 19 partendo da 40 di Partenza, e così via (simile ai Riferimenti Uscita-Rosso).

Vediamo ora, qualche esempio, per capire meglio il metodo.


Riferimenti Uscita-Rosso=8
Riferimenti Uscita-Rosso=8

Dalla posizione della Battente stimiamo il valore Uscita-Rosso = 8, che rappresenta l'Uscita ideale dalla Partenza=70.
Tracciamo la retta da questo punto fino al Birillo Rosso per poter stimare la probabile compensazione.
Effettivamente si può notare uno Scostamento dall'Uscita ideale di circa 3 punti in meno.
Dalla situazione ideale, che sarebbe stata Partenza=70, Attacco=58, per poter uscire ad Uscita=12 a panno (ovvero Uscita=8 a legno), bisognerà "correggere" il tutto in Partenza=73, Attacco=64, per poter uscire ad Uscita=9 a panno (ovvero Uscita=5 a legno).


Riferimenti Uscita-Rosso=15
Riferimenti Uscita-Rosso=15

Dalla posizione della Battente stimiamo il valore Uscita-Rosso = 15, che rappresenta l'Uscita ideale dalla Partenza=70, per le Uscite larghe.
Tracciamo la retta da questo punto fino al Birillo Rosso per poter stimare la probabile compensazione.
Effettivamente si può notare uno Scostamento dall'Uscita ideale di circa 2 punti in più (nella pratica si può anche rischiare un +3).
Dalla situazione ideale, che sarebbe stata Partenza=70, Attacco=51, per poter uscire ad Uscita=19 a panno (ovvero Uscita=15 a legno), bisognerà "correggere" il tutto in Partenza=74, Attacco=53, per poter uscire ad Uscita=21 a panno (ovvero Uscita=17 a legno).


L'effetto che io adopero, di solito, nei biliardi battuti é +10 o +11 sia d'Effetto Orizzontale che d'Effetto Verticale.
Per i biliardi con panno nuovo, solitamente calo di 2-3 punti l'Effetto Orizzontale.
Per i 3 Sponde stretti calo di 1-2 punti l'Effetto Orizzontale e cerco di allungare molto la steccata (morbida).
Per i tiri di misurissima aumento di 1-2 punti l'Effetto Orizzontale.
Diventa importante determinare, sui biliardi che non si conosce, qual'é il valore d'Uscita che porta al Birillo Rosso partendo da Partenza 50, all'angolo (in alto a destra) partendo da Partenza 50 e l'effetto da impartire; sono, quindi, questi i 3 valori RELativi per il 3 Sponde di Calcio.

Solitamente salto i primi 3 passaggi, a meno che la Ricevente non si trovi circa a metà fra sponda e castello, per cui diventa difficile determinare l'Uscita senza seguire la procedura.
Altrimenti, se la Ricevente si trova vicino a sponda, determino l'Uscita dalla posizione di tiro (in fase di prova ci si può abituare a leggerne il valore), o mentre si gira intorno al tavolo per dirigersi verso la posizione di tiro.
Se la Ricevente é, invece, vicino al castello, sappiamo il valore del Birillo Rosso, dai "Riferimenti Uscita-Rosso" (dalla Partenza), ed ogni Birillo adiacente (parallelo a Sponda Corta) dista circa 2.5 punti, per cui, intuedo l'angolazione ideale, se ne ricava, velocemente l'Uscita (sommando i soliti 4 punti).

Un altro consiglio per velocizzare i conteggi e le compensazioni, é quello di memorizzare le Partenza-Attacco ideali delle posizioni che, nella pratica del gioco, affronteremo nel più del 90% dei casi di esecuzione del 3 Sponde di Calcio.
50-36, 45-30, 40-24


Traiettorie ideali Partenza-Attacco
Traiettorie ideali Partenza-Attacco

Io, personalmente, se non é un caso complesso, stimo di quanto devo compensare, vado sulla traiettoria ideale e compenso fra Partenza ed Attacco mentre sistemo le mani per preparare il tiro (salto, visivamente, direttamente alla veloce fase di compensazione).
Poi consiglio di far caso alla diagonale Partenza=90 ed Attacco=90; solitamente si é in quella posizione per Uscite "piccole".
A questo punto, avendo già l'Uscita=0 si rotea leggermente per ottenere l'Uscita stabilita (la distanza fra 2 diamanti, in quella zona é di 20 punti).
Relativamente simile é la Partenza=70 ed Attacco=70 o la Partenza=80 ed Attacco=80.
A tutti piace buttare giù i birilli; però, bisogna ricordare, che, se in un caso di 3 Sponde di Calcio, la Ricevente é colpita con la forza giusta, dalla parte giusta, spesso lascia all'avversario un tiro un pò più complesso.

A livello di precisazione e di curiosità, espongo le traiettorie, senza considerare gli effetti e le relative reazioni delle sponde... solo per notare la tendenza del sistema.

Analisi Traiettorie con Centri Multipli Uscite=0
Analisi Traiettorie con Centri Multipli - Uscite=0
Sulla carta, sembrerebbe tendere all'Uscita stretta, la Partenza 80, ancora di più la Partenza 90, e molto di più la Partenza 100.

Analisi Traiettorie con Centri Multipli Uscite=10
Analisi Traiettorie con Centri Multipli - Uscite=10
Sulla carta, sembrerebbe tendere all'Uscita stretta, molto la Partenza 60, ed un pò le Partenze 70, 80 e 90.

Analisi Traiettorie con Centri Multipli Uscite=20
Analisi Traiettorie con Centri Multipli - Uscite=20
Sulla carta, sembrerebbe tendere all'Uscita larga solo la Partenza 100.

Analisi Traiettorie con Centri Multipli Uscite=30
Analisi Traiettorie con Centri Multipli - Uscite=30
Sulla carta, sembrerebbe tendere all'Uscita stretta la Partenza 80, ed all'Uscita molto larga la Partenza 100.

Analisi Traiettorie con Centri Multipli Uscite=Birillo Rosso
Analisi Traiettorie con Centri Multipli - Uscite=Birillo Rosso
Sulla carta, sembrerebbe tendere all'Uscita lievemente stretta la Partenza 60, ed all'Uscita larga la Partenza 100.


Tiri Indiretti - 2 a mò di 3


Questo tiro, prima o poi, diventa un dilemma...
Me l'hanno spiegato bene ed é stato spiegato benissimo su considerevoli libri e forum, per cui, mi "limiterò" a cercare di esporre bene il concetto.

L'unica variazione, dall'insegnamento fornitomi, che mi sono permesso di apportare, riguarda la fase di Compensazione... vedremo, passo per passo, in cosa consiste.

Il fine ultimo é quello di riuscire a calcolare la traiettoria del Tiri Indiretti - 3 Sponde fra la seconda e la terza sponda.
A mio avviso l'analisi migliore la fece, tanti anni fà, P.Venerando.
Egli, avvalendosi degli studi dell'Ing. Mancini, insegnò e praticò anche la teoria delle porzioni in relazione alle posizioni delle palle ed alla direzione richiesta... fornendo punti di mira (per le 3 passate con la stecca) e considerazione dello scarto sugli effetti, ma questa é un'altra storia...
Tornando al "nostro caso", sarebbe stato interessante poter sfruttare la teoria dell'A50 (il più conosciuto e collaudato fra i sistemi), per poter determinare i valori di tali sponde.
L'A50 applicato al Tiri Indiretti - 3 Sponde, studiato "per bene", da risultati sorprendenti, a fronte di un calcolo semplice e veloce.

Come é noto, ormai, in linea teorica, l'Uscita=10 é ottenibile dalla Partenza=70 ed Attacco=60; o dalla Partenza=60 ed Attacco=50; o dalla Partenza=50 ed Attacco=40; o dalla Partenza=40 ed Attacco=30; ecc.
Da questi esempi si evince che un'Uscita ha diverse soluzioni di Partenza ed Attacco... e, nello specifico del nostro studio, é l'unico parametro costante, nel senso che, ovunque tocchi la seconda sponda (che é un pò il punto principale di tutta la questione), l'Uscita sarà sempre la stessa, cioé Partenza meno Attacco.
Quest'ultima considerazione ci fa capire che, nel caso si scelga questo tiro, e la Ricevente si trovi molto vicino alla terza sponda, diventa pressoché inutile eseguire la procedura (che dobbiamo ancora analizzare), e, guardando l'angolazione Partenza-Attacco, si può facilmente ricavare l'Uscita, a panno, utile.

Siccome, solitamente, questo tiro, é effettuato un pò più forte del tipico Tiri Indiretti - 3 Sponde, per il discorso affrontato quì, l'Effetto Orizzontale lo diminuisco proporzionalmente (all'aumentare della forza).

Per arrivare a poter stimare con precisione l'Uscita, come fosse un Tiri Indiretti - 3 Sponde, si ricorre ad uno "stratagemma"...
Bisogna premettere che, nella seconda sponda, la differenza fra il punto a panno ed il punto a legno, vista l'angolazione vicina ai 45°, é di 3 punti.
Nel Tiri Indiretti - 3 Sponde, tirato ad una certa velocità, con l'Effetto Orizzontale e l'Effetto Verticale stabilito, ogni Partenza ha ripercussioni sulla seconda sponda e sull'Uscita.
Però ogni Partenza ha un punto in cui la seconda sponda e l'Uscita hanno lo stesso valore (a panno, ed, aggiungendo i 3 punti, anche a legno).
Questi sono i casi in cui la Battente, fra la seconda sponda e l'Uscita, percorre una traiettoria perfettamente a 45°, nei confronti delle sponde in questione.

Bisognerebbe fare prima le prove, per ogni biliardo in cui si gioca, però si può ritenere, con arrotondamenti facilmente memorizzabili, che le Partenze, con le rispettive seconde sponde uguali alle Uscite siano:
Partenza 50 a legno => seconda sponda=Uscita=30 a panno (33 a legno)
Partenza 60 a legno => seconda sponda=Uscita=20 a panno (23 a legno)
Partenza 70 a legno => seconda sponda=Uscita=15 a panno (18 a legno)
Partenza 80 a legno => seconda sponda=Uscita=10 a panno (13 a legno)

Per capire la successiva compensazione, affronteremo tre casi con Uscita=10 e tre casi con Uscita=20... così prendiamo "confidenza" con il sistema.

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PAGINA IN ALLESTIMENTO





Tiri Indiretti - 4 Sponde




PAGINA IN ALLESTIMENTO





Tiri Indiretti - 5 Sponde


Adopereremo l'A50.
L'effetto che io consiglio di usare é +14 o +15 d'Effetto Orizzontale e 0 quello Verticale.
Bisognerà valutare quali sono le differenze che abbattono i 3 birilli cerchiati, e le relative Uscite in quinta sponda a legno (con un angolo così acuto, per ricavare l'Uscita a panno bisogna aggiungere 5 punti circa).

Partiamo dal birillo cerchiato più basso (in figura).
Fissando l'Attacco a 0, troviamo la Partenza che ci permette di arrivare a tale birillo (sarà intorno al 30).

Ricerca del birillo cerchiato più basso (Partenza intorno al 30, Attacco=0)
Ricerca del birillo cerchiato più basso (Partenza intorno al 30, Attacco=0)

Al numero trovato aggiungiamo 30, e proviamo, da tale numero, a tirare a 10 d'Attacco.
Se abbiamo fortuna abbattiamo il birillo cerchiato più alto; altrimenti, dovremo trovare tale numero (sempre tirando a 10 di Attacco).

Ricerca del birillo cerchiato più alto (Partenza intorno al 60, Attacco intorno al 10)
Ricerca del birillo cerchiato più alto (Partenza intorno al 60, Attacco intorno al 10)

Riassumendo... avremo, quindi, 2 valori, che chiameremo Valore2giu e Valore2su (sono i punteggi della specialità 9 birilli):
Valore2giu (valore della Partenza tirando ad Attacco 0) nell'esempio 30.
Valore2su (valore della Partenza tirando ad Attacco 10, sottrarremo a tale numero 10) nell'esempio 50 (60-10).

Il numero medio fra Valore2giu e Valore2su dovrebbe essere ValoreRosso (che abbatte il birillo centrale).
Faremo, ora, 2 prove che ci confermeranno definitivamente se i parametri, che abbiamo utilizzato, sono giusti
1) Partenza=ValoreRosso+20, Attacco=20
2) Partenza=ValoreRosso, Attacco=0

Riprova per abbattere il birillo cerchiato centrale (Partenza intorno al 60, Attacco intorno al 20)
Riprova per abbattere il birillo cerchiato centrale (Partenza intorno al 60, Attacco intorno al 20)

Riprova per abbattere il birillo cerchiato (Partenza intorno al 40, Attacco=0)
Riprova per abbattere il birillo cerchiato (Partenza intorno al 40, Attacco=0)

Se si arriva al birillo centrale... tutto ok.
In caso contrario bisognerà ripetere tutti questi passaggi, prendendo in esame un effetto diverso.

Una volta risolto il problema, bisogna prendere nota, in tutte 3 le situazioni, delle rispettive Uscite in quinta sponda a legno (guardando dall'angolo in basso a sinistra rispetto ai disegni in figura).
Queste ci serviranno per determinare la differenza Partenza-Attacco che dobbiamo ottenere nei casi pratici.

Nel mio caso sono:
3 (Partenza-Attacco=30)
9 (Partenza-Attacco=40)
15 (Partenza-Attacco=50)

Ne consegue:
0 (Partenza-Attacco=25)
6 (Partenza-Attacco=35)
12 (Partenza-Attacco=45)
18 (Partenza-Attacco=55)

Forse a causa della velocità e "auto-assestamento" le traiettorie, già dalla terza sponda, tendono ad uniformarsi.
Per cui si può dedurre che in quinta sponda, a differenza del "3", siano indipendenti dalla Partenza.

Riprova per abbattere il birillo cerchiato (Partenza intorno al 40, Attacco=0)
Riprova per abbattere il birillo cerchiato (Partenza intorno al 40, Attacco=0)

Vedremo ora un caso pratico.

Uscite (dall'alto verso il basso) 55, 50 (cerchiato), 45, 40 (cerchiato), 35, 30 (cerchiato) e 25
Uscite (dall'alto verso il basso) 55, 50 (cerchiato), 45, 40 (cerchiato), 35, 30 (cerchiato) e 25

Posizioni iniziale del caso pratico Uscita=26)
Posizioni iniziale del caso pratico Uscita=26)

Tiro finale (Partenza=37, Attacco=11)
Tiro finale (Partenza=37, Attacco=11)

Io, personalmente, cerco di favorire la tipogia del tiro, spostando l'effetto verticale più in alto (7-8 punti), per le Uscite larghe; in pancia per le Uscite strette.
Nei casi estremi si può, ulteriormente, prendere in considerazione questi casi:
1) Per le Uscite larghe si può guadagnare, ulteriormente in larghezza, diminuiendo (fino ad azzerare) l'effetto orizzontale.
2) Per le Uscite strette, si può guadagnare, in larghezza, sfruttando la zona d'Attacco che va dallo 0 all'angolo effettivo, e/o aumentando l'effetto orizzontale e diminuendo quello verticale (fino a parabolare).

Partenze da Sponda Corta
Capita di rado, ma é bene conoscere il sistema per ottenere risultati "decenti" anche da questa posizione;-)
Procediamo facendo finta che la Partenza sia uguale a 60.
L'Uscita, ricavata dalle diagonali, la determiniamo, per esempio, a 50.

Diagonali d'Uscita, dalle quali Ricaviamo L'Uscita=50
Diagonali d'Uscita, dalle quali Ricaviamo L'Uscita=50

Dalla Partenza 60 in poi, spostandoci sulla Sponda Corta, non prenderemo più in considerazione, primariamente, i numeri; ma, bensì, i diamanti.
Chiameremo "Rapporto Corta-Lunga" quel rapporto, tale per cui, spostandoci lungo Sponda corta di questo valore, si ottiene la stessa Uscita, dell'aumentare l'Attacco di 1 Diamante.
Nella mia piccola esperienza, ho potuto rilevare che, dopo la Partenza 60, mentre nei biliardi con panno nuovo, il "Rapporto Corta-Lunga", si avvicina ad 1, cioé lo spostarsi di "tot" Diamanti sulla Corta, equivale a spostarsi di "tot" Diamanti sulla Lunga; mentre in quelli battuti, questo Rappiorto si avvicina ad 1,5, cioé lo spostarsi di "tot" Diamanti sulla Corta, equivale a spostarsi di "tot" Diamanti più la metà, di tale spostamento, sulla Lunga.
Nell'esempio prenderemo in esame quest'ultimo caso.
L'Uscita=50 la otterremo con Partenza=60 ed Attacco=10; poi ci spostiamo di 1 Diamante in Corta (70) ed 1 Diamante e mezzo in Lunga (25), poi ci spostiamo, di nuovo, di 1 Diamante in Corta (90) ed 1 Diamante e mezzo in Lunga (40).

Rapporto Corta-Lunga = 1 e mezzo (1,5)
Rapporto Corta-Lunga = 1 e mezzo (1,5)

Per attraversare la Battente aggiungiamo gli ultimi 4 punti alla Partenza e, quindi, 6 (4+2) all'Attacco.

Partenza (98) ed Attacco (46) ricavati per l'Uscita=50
Partenza (98) ed Attacco (46) ricavati per l'Uscita=50

Dai risultati ottenuti potrebbe sembrare inutile, considerare questa "eccezione di metodo", ma, credo Ve ne potrete accorgere Voi stessi, ci sono posizioni dove il puro conteggio non ha la stessa efficacia.
Mi sembra inutile dover dire che prima di adoperare questo metodo, bisogna trovare il giusto "Rapporto Corta-Lunga".


Tiri Indiretti - Al Volo di Effetto a Favore


Questo conteggio é stato ricavato tramite operazioni geometriche e approsimazioni dai conteggi del Tiri Indiretti - 3 Sponde, applicando l'A50, anche se, per certi versi, é molto simile al tiro Al Volo di Effetto Contro.
Inizialmente bisognerà trovare la traiettoria che porta al birillo rosso (come se fosse un Tiri Indiretti - 3 Sponde).

Principali traiettorie che portano al birillo rosso


Traiettoria che porta al birillo rosso [Partenza=51 Attacco=37]


Dal punto d'Attacco trovato, si aggiunge un Diamante, per ricavare il primo punto della retta ideale d'Uscita.
Il secondo punto lo si ricava "leggendolo" sulla stessa sponda, ovvero il Riferimento d'Uscita (rispettivo del punto d'Attacco).
Si congiungono i due puntie si ricava la retta ideale d'Uscita (rispetto alla posizione della Battente).

Retta ideale d'Uscita [1° punto=Attacco+1 Diamante=47; 2° punto=15,3]


Compensando l'inclinazione si può tentare di colpire la Ricevente nel punto desiderato.

Compensazione


Siccome, solitamente, il tiro é ad una velocità più sostenuta, rispetto al Tiri Indiretti - 3 Sponde, si consiglia di trovare l'effetto che faccia quadrare il conteggio.
Io, personalmente, uso Effetto Orizzontale=+3÷4 e Effetto Verticale=+10÷11.
Comunque... rimane un tiro che va "rischiato" un pò più piano, in quanto, anche se preso bene, la Battente, dopo aver colpito Sponda Corta, di solito, sviluppa l'effetto buono, e corre più di quanto ci si aspetti.


Tiri Indiretti - Al Volo di Effetto Contro


Questo conteggio é stato ricavato con operazioni geometriche e approssimazioni dai conteggi della Tiri Indiretti - Garuffa (per cui se non funziona l'uno, non funziona neanche l'altro ;-)
Inizialmente si troverà la retta che attraversa la Battente avente lo stesso valore di Partenza e di Attacco (parallela al 50-20 dell'A50).

Retta con Partenza=Attacco 32
Retta con Partenza=Attacco32

Dall'Attacco (Ideale) a Sponda Lunga, si ricava il Rattacco+ e l'Uscita.
Rattacco+ é il valore da aggiungere all'Attacco in Sponda Lunga per ricavare il primo punto della retta d'Uscita.
Uscita é il valore d'Uscita in Sponda Corta, l'altro punto della retta d'Uscita.
Primo punto Uscita Ideale Ricevente Attacco + Rattacco+ = 32+15.5 = 47.5
Secondo punto Uscita Ideale Ricevente Uscita = 16.5

Dall'Attacco ricaviamo Rattacco+ e Uscita 15.5 e 16.5
Dall'Attacco ricaviamo Rattacco+ e Uscita15.5 e 16.5

Con questi nuovi valori si ricava la retta ideale d'Uscita.

Da Attacco e Uscita otteniamo i punti da cogiungere 47.5 e 16.5
Da Attacco e Uscita otteniamo i punti da cogiungere47.5 e 16.5

Compensando l'angolazione (Partenza-Attacco) si può tentare di colpire la Ricevente nel punto desiderato.

Compensazione finale
Compensazione finale

Siccome l'Effetto Orizzontale dovrebbe crescere con il diminuire dell'Uscita, se si ha bisogno di un riferimento, un'idea potrebbe essere la seguente: Effetto Verticale=0; Effetto Orizzontale=20-Uscita.

Bisogna riconoscere che il sistema é geometricamente affidabile, tanto più ci si allontana da sponda Lunga; per cui é sconsigliato l'uso di tutti questi calcoli per il tiro dello Sponda-Biglia; tiro che, a mio parere, rimane molto legato alla rispondenza del tavolo, all'esperienza, alle doti e, soprattutto, allo stato di forma del giocatore.
Il messaggio vuole, quindi, essere... cercare di usare tale sistema solo per i casi abbastanza complessi.

SEMPLIFICANDO...
Un'ulteriore semplificazione del sistema (se non ci si vuole spostare dalla postazione di tiro) può essere quella di ricavare la retta ideale immaginaria dalla differenza=30, con i riferimenti dell'A50.
Dal punto d'Attacco ricavato, prima si "legge" l'Uscita, poi si aggiunge un diamante e mezzo (cioé 15 punti), e si congiunge al valore d'Uscita ricavato precedentemente.
Non rimane che da compensare e tirare ;-)


Tiri Indiretti - Candela


Non ci sono calcoli, ma solo riferimenti, per questo tiro (nel mio caso).
Questa teoria vale per tutti i tiri di una sponda... mi sento però, di consigliarla, in modo particolare, per questo tipo di tiro.
I riferimenti sono geometrici, e, si sa, la geometria non va completamente d'accordo con la pratica biliardistica; se la Battente non viene colpita forte, o con effetto, se non tocca la sponda con un angolo ottuso (sfuggente, che risente dello scivolamento)... c'é in gioco la fisica dinamica.
Comunque, tornando alle "cose reali", nella maggior parte dei casi, nela Candela non c'é niente di tutto ciò, quindi é abbastanza geometrica.
1) Bisognerà determinare, approssimativamente, il punto sulla Battente, dal quale parte il tiro (dalla parte opposta del punto che colpisce la stecca); bisogna immaginare una visione dall'alto, per cui, a noi, interessa solo la dimensione orizzontale.
2) Poi si determina il punto ideale da colpire (sulla Ricevente).
3) Si tracciano due rette, passanti per questi due punti, perpendicolari alla sponda che si vuol colpire.
4) Queste due rette si intersecano nella sponda determinando altri due punti (prendiamo come riferimento di sponda, la retta reale).
5) Si incrociano infine questi quattro punti, formando due diagonali.
6) Queste due diagonali avranno, per forza, un punto d'intersezione.
7) Da tale punto si traccia la perpendicolare alla sponda.
8) Ne determinerà, quindi, un ulteriore punto d'intersezione con la sponda (sempre la zona reale).
9) Dalla postazione di tiro é consigliabile prendere subito il riferimento numerico di tale punto (per esempio contando con la solita misurazione della distanza fra due diamanti consecutivi attribuendone il valore di dieci unità.

È, sicuramente, più facile capirlo dai disegni, che dalla prolissa spiegazione ;-)
1° esempio 1),2) e 3)
1° esempio1),2) e 3)

1° esempio 6) e 7)
1° esempio6) e 7)

1° esempio 8) e 9)
1° esempio8) e 9)

1° esempio Tiro finale
1° esempioTiro finale

2° esempio 1),2) e 3)
2° esempio1),2) e 3)

2° esempio 6) e 7)
2° esempio6) e 7)

2° esempio 8) e 9)
2° esempio8) e 9)

2° esempio Tiro finale
2° esempioTiro finale

Quest'ultimo esempio é da cosiderarsi valido, solo ed esclusivamente, dal punto di vista sistemistico.
Nei 3 esempi, come per tutti i casi di Candela senza effetto, si può tranquillamente invertire la Battente con la Ricevente, che... il risultato cambia poco, eventualmente i punti 1) e 2).

Daremo, comunque, gli Attacchi geometrici per arrivare al Birillo Rosso, al Birillo da 2 interno e quello esterno (9 Birilli o Goriziana).

Partenza A50 Birillo da 2 interno Birillo Rosso Birillo da 2 esterno
60 14,2 17 19,8
50+ 11,2 14 16,9
50- 10,5 13,3 16,1
45 10 12,6 15,3
40 9,4 11,9 14,4
35 8,6 11 13,3
30 7,6 9,8 12
25 6,4 8,3 10,2
20 4,8 6,3 7,8
15 2,4 3,4 4,5


Riferimenti che portano al Birillo Rosso
Riferimenti che portano al Birillo Rosso

Riferimenti che portano al Birillo più interno (in figura)
Riferimenti che portano al Birillo più interno (in figura)

Riferimenti che portano al Birillo più a esterno (in figura)
Riferimenti che portano al Birillo più a esterno (in figura)

Esempio Situazione iniziale
EsempioSituazione iniziale

Esempio Selezione delle traiettorie vicine
EsempioSelezione delle traiettorie vicine

Esempio Compensazione e tiro finale
EsempioCompensazione e tiro finale


Tiri Indiretti - Traversino


Vale lo stesso discorso della Tiri Indiretti - Candela.

Esempio delle linee incrociate 1),2) e 3)
Esempio delle linee incrociate1),2) e 3)

Esempio delle linee incrociate 6) e 7)
Esempio delle linee incrociate6) e 7)

Esempio delle linee incrociate 8) e 9)
Esempio delle linee incrociate8) e 9)

Esempio delle linee incrociate Tiro finale
Esempio delle linee incrociateTiro finale

Daremo, comunque, gli Attacchi geometrici per arrivare al Birillo Rosso, e ai 2 birilli da 2 punti (a 9 Birilli o Goriziana) interessati.

PartenzaA50 Birillo da 2 verticale Birillo Rosso Birillo da 2 orizzontale
35 2,1 2,6 5,6
40 4,2 5,2 8,2
45 6,3 7,9 10,8
50- 8,4 10,5 13,4
50+ 9,2 11,5 14,4
60 11,3 13,9 16,6
70 14,6 17,5 19,9
90 20,7 23,8 25,6


Riferimenti che portano al Birillo Rosso
Riferimenti che portano al Birillo Rosso



Riferimenti che portano al Birillo più alto (in figura)
Riferimenti che portano al Birillo più alto (in figura)



Riferimenti che portano al Birillo più a destra (in figura)
Riferimenti che portano al Birillo più a destra (in figura)



Esempio situazione iniziale
Esempiosituazione iniziale

Esempio selezione delle traiettorie vicine
Esempioselezione delle traiettorie vicine

Esempio compensazione e tiro finale
Esempiocompensazione e tiro finale


Utilità - Ringraziamenti

(in ordine alfabetico)

Alberto, Fibonacci, Glux, Martille, SERnello e TecNICO
C. Avanzi
C. Vicidomini
D. Grandi
Fabrisoft
F. Chiarini
G. ElCid
M. Tesoro
Nino di P. di Cento
Simosdf
Tary


BIL REL
BILIARDO RELATIVO
Studi sul Biliardo - 5 Birilli (Italiana), 9 Birilli (Goriziana) e Tutti Doppi
Paolo Cazzanti
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